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 MANUAL OFICIAL PARA SIMULADORES DEL 2.7.3 ESMS (RECOPILADO AL ESPAÑOL)

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Tinguili
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Tinguili

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MANUAL OFICIAL PARA SIMULADORES DEL 2.7.3 ESMS (RECOPILADO AL ESPAÑOL) Empty
MensajeTema: MANUAL OFICIAL PARA SIMULADORES DEL 2.7.3 ESMS (RECOPILADO AL ESPAÑOL)   MANUAL OFICIAL PARA SIMULADORES DEL 2.7.3 ESMS (RECOPILADO AL ESPAÑOL) I_icon_minitime25th Mayo 2011, 12:00 am

A continuación podrán leer, si lo desean el manual oficial creado por
Eli Bendersky para los administradores del ESMS versión 2.7.3. Yo os lo
dejo traducido al español y en un spoiler el inglés:

Antes de
empezar, bajaros el simulador de esta versión para ir haciendo los pasos
poco a poco (como te explica en el manual) y así ir viendo mejor como
funciona. Además la descarga incluye los manuales de usuario y
administrador en inglés. Pincha aquí para descargar.


ESMS Manual del Administrador
Este
documento es el manual oficial del administrador para el programa ESMS.
En él se explica cómo utilizar la familia de programas de ESMS para
ejecutar una liga de fútbol de fantasía. La familiaridad con el Manual
del Usuario ESMS es asumida.

---------------------------------------------------------------------------------

1. Información general
Está
leyendo este documento, lo que significa que usted tiene el paquete
ESMS descargado y descomprimido. Si, por alguna razón usted no lo tiene
descargado, por favor hágalo ahora. Ponga todo en un solo directorio -
Lo llamaré "directorio de trabajo", o dirección de trabajo. El
directorio de trabajo contiene los programas de ESMS, archivos de
configuración y una "doc /" directorio con la documentación.

Algunos
notas: administrador - la persona que está a cargo de una liga ESMS.
Manager - una persona que participa en una liga y la gestión de un
equipo.

---------------------------------------------------------------------------------

2. Tutorial
Creo
que la mejor manera de aprender algo es por ir a través de un ejemplo.
Esta sección le guiará a través de un funcionamiento muy sencillo
(aunque una liga completa!). Es trivial y tomará sólo unos minutos, pero
le ayudará a empezar rápidamente con ESMS.

En esta sección se
va rápidamente a través de los pasos - para obtener una explicación en
profundidad de los programas y opciones que implica, consulte la sección
siguiente.


2.1 Preparación
Asegúrese de que tiene el
paquete más reciente ESMS descomprimidos en su directorio de trabajo.
Los programas de ESMS son una consola base - es decir, que no tienen una
interfaz gráfica de usuario, pero proporciona una interfaz de línea de
comandos. Puede trabajar con ESMS de Windows, como con cualquier otro
programa, pero para algunas personas es más conveniente abrir una línea
de comandos (Inicio-> Ejecutar-> cmd). Unix/Linux casi siempre
utilizan un símbolo del sistema.

También, asegúrese de tener un
editor de texto a mano. Bloc de notas debería valer, pero es mejor tener
algo más potente (por ejemplo, Scite, TextPad, UltraEdit, GWD, etc.) No
utilice Word o Wordpad a no ser que sepa muy bien lo que está haciendo,
ya que ESMS sólo entiende archivos de texto plano, y los editores
suelen añadir caracteres especiales de formato que no trabajan con ESMS.



2.2 Creación de las plantillas
ESMS incluye un programa
que crea plantillas, lo que hace más sencillo iniciar con la
instalación de las ligas. El programa se llama roster_creator y tiene un
archivo de configuración - roster_creator_cfg.txt Ahora ejecute
roster_creator - con sus opciones por defecto (se puede modificar el
roster_creator_cfg.txt para obtener unas plantillas a su gusto). Se
deberían haber creado 4 archivos nueva lista: ss1.txt, ss2.txt, ss3.txt y
ss4.txt

Veamos ahora los nombres ha decidir sobre nuestro
equipo. Estas son las abreviaturas y los nombres de los equipos al
completo que vamos a utilizar:

Código:
mac - Machos FC
bla - Blade Runners
esu - ESMS United
cra - Crazy Insomniacs


Lo
primero de todo, cambiar el nombre de las plantillas por estas
abreviaturas - las plantillas ahora deben llamarse mac.txt, bla.txt,
esu.txt y cra.txt. Puedes echar un vistazo a las plantillas, por el
camino. Los nombres de los jugadores han sido generados aleatoriamente
por roster_creator - están lejos de ser perfectos, pero en general podrá
permitir que sus entrenadores elijan los nombres de sus jugadores por
su cuenta, o vayan a utilizar los nombres reales de jugadores de su
liga. Las plantillas generadas por roster_creator son buenas como las
plantillas y para la prueba serán válidas.

A continuación, vamos
a configurar la traducción completa los nombres de los ESMS. Esto se
hace en el archivo de configuración principal - league.dat, usted debe
tener este archivo ahora en el directorio de trabajo, ábrelo con un
editor de texto.

En la parte inferior de ese archivo hay una sección de abreviaturas. Inserte las abreviaturas no como sigue:

Código:
Abbreviations:
mac = Machos_FC
bla = Blade_Runners
esu = ESMS_United
cra = Crazy_Insomniacs


Ahora
ESMS sabrá el vínculo entre las abreviaturas y los nombres completos de
los equipos. Hay un montón de opciones interesantes en league.dat, pero
para la próxima sección. Pon guión bajo en los nombres de los equipos
completos. Estos sustituye los espacios, al igual que en los nombres de
los jugadores.


2.3 Generación de calendario de la liga
Ahora
vamos a generar el calendario de nuestra pequeña liga. Un calendario
establece que equipo juega y cuando. Usted no tiene que hacerlo
manualmente, el programa de partidos será de ayuda. En primer lugar,
crear un archivo de texto llamado teams.txt - que las plantillas de los
equipos utilicen en los partidos. Editar el archivo pora que se vea así:


Código:
Machos_FC
Blade_Runners
ESMS_United
Crazy_Insomniacs


Ahora,
ejecuta fixtures. Debería haber generado un archivo de bloc llamado
fixtures.txt - este fichero puede ser enviado a los directores para
saber qué partidos de su equipo jugará en la Liga y cuándo. Nuestro
fixtures.txt comienza así:

Cita:
1. Machos_FC - Blade_Runners
ESMS_United - Crazy_Insomniacs 2.

ESMS_United - Machos_FC
Blade_Runners - Crazy_Insomniacs

... y así sucesivamente
...


Así,
en la primera "semana" de la liga, Machos_FC juega contra Blade_Runners
y ESMS_United sera anfitrión ante Crazy_Insomniacs.


2.4 Creación de la alineación
Ahora
nos gustaría ejecutar la primera semana de nuestra liga. Pero
necesitamos que los entrenadores de los equipos envíen sus alineaciones,
pero no hay entrenadores todavía. Entonces, ¿qué puede hacer usted? El
programa TSC es sólo para eso - tiene en una plantilla y genera una
alineación básica. La alineación no es demasiada complicada - no tiene
órdenes, por ejemplo, sino que genera alineaciones correctas (no
incluirá nombres de los jugadores lesionados y suspendidos).

Ejecuta
el TSC - el pide un nombre de una plantilla, escribe mac.txt, también
una táctica y la formación, por ejemplo, 442N. Ahora debe crear una
alineación para mac.txt y el nombre será macsht.txt. Echa un vistazo a
la alineación. Ahora repite la misma operación para los otros 3 equipos.
Al final usted debe tener 4 alineaciones, una para cada equipo:
macsht.txt, crasht.txt, esusht.txt y blasht.txt.


2.5 Ejecutando los partidos
Ahora
por fin estamos listos para ejecutar los partidos de la primera ronda
en nuestra liga. Abre ESMS (el principal motor). Cuando le solicite un
nombre de inicio de alineación darle macsht.txt, y como alineación
visitante darle blasht.txt (a la salida del programa enfrentará estos
dos equipos en la primera ronda). Si todo está bien, ESMS le dirá que el
partido terminó con éxito.

Echa un vistazo al archivo
comentario que fue creado: mac_bla.txt - enumera los acontecimientos del
juego (nota de que ESMS añade los nombres de equipos completos en sus
casos).

Repita lo mismo para ejecutar un partido entre
ESMS_United y Crazy_Insomniacs (ejecuta ESMS con esusht.txt y crasht.txt
como alineaciones del local y del visitante, respectivamente). Usted
debe obtener otro nuevo archivo - esu_cra.txt

Si simulase una
liga real ahora, se enviarían las crónicas de los archivo a los
entrenadores de los equipos que jugaron en esos partidos.


2.6 Actualización de la Liga
Si
nos fijamos en la parte inferior de los archivos de los comentarios,
podrás ver que los jugadores acumularon estadísticas (por ejemplo, robos
y goles), obtuvieron tarjetas, pérdida de fitness, etc Todo esto debe
ser ahora reflejado en las plantillas. Además, usted tiene que crear un
resumen de la ronda, y crear/actualizar la tabla de la liga. La
herramienta de actualización updtr hace todo eso. Es tan simple como
hacer un par de clics.

Pero primero debe crear una lista de
equipos para que la herramienta sepa qué equipos se deben actualizar.
Crea un nuevo archivo - teams.dir (¡haga esto una sola vez en su liga!),
Y ponga lo siguiente en él:

Código:
mac.txt
bla.txt
esu.txt
cra.txt


Ahora
seleccione la opción 6 (actualización completa). Cuando presione Enter,
updtr ejecuta y le da un informe completo de lo que hizo. updtr hizo
muchas cosas interesantes - actualizo las plantillas (puedes echar un
vistazo a ellas ahora), y ha creado varios archivos nuevos. Por ejemplo,
table.txt es la tabla de la liga. updtr_summary.txt es un resumen de la
jornada que está listo para ser enviado a los entrenadores, junto con
reports.txt que enumera todos los resultados. Lea en la siguiente
sección sobre lo que sucede en estos archivos.


2.7 Eso es todo
¿Era
sencillo no? Simular las próximas jornadas es aún más simple, porque
usted no tiene que hacer todas las inicializaciones como cambiar
league.dat y la creación de los partidos y los teams.dir.

Lo que
usted debe recordar es borrar el archivo stats.dir antes de la próxima
jornada, de modo que updtr no hará actualizaciones innecesarias. Al
ejecutar el motor principal para la siguiente jornada, se creará un
archivo stats.dir fresco y relevante. La siguiente sección explica todo
con mucho más detalle.

---------------------------------------------------------------------------------

3. Los archivos de configuración ESMS
Esta sección explica en detalle el uso de cada archivo de configuración del ESMS.


3.1 league.dat
ESMS
es altamente personalizable, permite a cada liga adaptarlo a sus
necesidades específicas. El archivo de configuración principal de ESMS
es league.dat. Este archivo se construye a partir
Código:
clave = valor

de
pares. Las claves se escriben en minúsculas, por lo que HOME_BONUS y
home_bonus significan lo mismo. Las siguientes son las claves de
league.dat que ESMS entiende:

HOME_BONUS
La ventaja extra
que un equipo de casa tiene sobre un equipo visitante. Los valores
normales están entre 100 y 300. Si está establecido en 0, no hay ninguna
ventaja para el equipo de casa. Si es negativa, hay una ventaja a favor
del equipo visitante.

CUP
ESMS apoya lanzamientos de
penalti, para ocasiones como partidos de la Copa que terminan con un
empate. Esta opción es para tales ocasiones. Si no existe en league.dat o
se fija en 0, todos los juegos se consideran normales, y no juegos de
la Copa, y las sanciones no se ejecutarán. Si está establecido en 1,
ESMS le pedirá después de cada partido quiere ejecutar una tanda de
penaltis. Si está establecido en 2, ESMS ejecutará el tiroteo después de
cada partido, sin preguntar.

TEAM_STATS_TOTAL
Ponga esta
opción a 1 si quiere estadísticas de los equipos (que representa sus
puntos fuertes en defensa, medio campo y ataque), que se imprime al
final del comentario cada 10 minutos. El uso de esta opción se
recomienda en los partidos de la liga normal - sólo lo utilice si quiere
analizar el rendimiento de un equipo o ejecutar los partidos de prueba.


NUM_SUBS
Número de jugadores sustitutos que pueden estar
inscritos en la alineación. De forma predeterminada (cuando esta opción
no está presente en league.dat), ESMS supone que la cantidad de
suplentes es 7. Se puede establecer otro número si la liga tiene reglas
diferentes.

SUBSTITUTIONS
Número de las sustituciones que
cada equipo puede llevar a cabo durante un partido. De forma
predeterminada, ESMS supone que son 3.

DP_FOR_YELLOW
La cantidad de puntos de disciplina dada por una tarjeta amarilla.

DP_FOR_RED
La cantidad de puntos de disciplina dada por una tarjeta roja.

SUSPENSION_MARGIN
Esta
opción se utiliza para decidir cuando se suspenden los jugadores. Las
ligas utilizan 10 como valor común. Eso significa que hay una suspensión
cada 10 puntos de disciplina. A los 10 DP, un jugador es suspendido por
un partido, a 20 DP - por dos partidos, a los 30 DP - por tres
partidos, y así sucesivamente.

MAX_INJURY_LENGTH
La duración máxima (en semanas) de una lesión.

UPDTR_FITNESS_GAIN
El importe medio de los puntos de aptitud física que un jugador gana después de un partido tras conseguir un descanso.

UPDTR_FITNESS_AFTER_INJURY
El importe medio de los puntos de aptitud física que un jugador tiene cuando vuelve de una lesión.

ABILITIES
El
`` Habilidades:''sección en las listas de league.dat los importes de
los puntos de habilidad dado para distintos eventos y estadísticas. Los
nombres de las opciones son auto-explicativas.

ABREVIATURAS
El
"Abbreviations:" es la sección de league.dat donde las plantillas unen
los vínculos entre los nombres de equipo, abreviatura y largo. Las
herramientas ESMS utilizan los nombres cortos (normalmente una
abreviatura 3 letras) para algunas cosas, y los nombres completos para
otras cosas, lea esta sección para establecer las conexiones.


3.2 language.dat
ESMS
está diseñado para permitir la traducción fácil a otros idiomas aparte
del inglés. El archivo language.dat es un único punto de referencia para
la lengua. Al traducir este fichero, las personas pueden decidir cómo
imprime ESMS comentarios fuera de partido.

Sin embargo, la
traducción no es el único uso de language.dat. También permite ampliar
los comentarios grabados en ESMS, y algunas ligas se aprovechan de esta
característica.

Echa un vistazo a language.dat - su estructura
es auto-explicativa. Las líneas que comienzan con | son los comentarios
que explican cómo traducir cada grupo de comentarios.


3.3 tactics.dat
Cuando
ESMS simula un partido, se calcula en total tres habilidades
importantes para cada equipo, y los utiliza para ejecutar la simulación.
Los totales son:

- Equipo de entradas - detienen los ataques del oponente.
- Equipo de pasadores - crean los ataques.
-
Equipo de tiradores - tiene dos efectos: la creación de los ataques (en
menor medida que equipo de pasadores), y marcar goles de estos ataques.


Para calcular estos tres totales, la contribución de cada
jugador activo se resume. Cada jugador (excepto el GK) contribuye a los
tres totales, dependiendo de sus habilidades principales (Tk, Ps, Sh),
la táctica de equipo, y otros factores (lado, fitness, etc.) La táctica
funciona como un multiplicador en las competencias principales del
jugador. Para cada posición que juega el jugador, las contribuciones son
diferentes. Todos estos multiplicadores se establecen en el archivo de
configuración tactics.dat.

Los valores por defecto que vienen
con ESMS resistido la prueba del tiempo, así que es aconsejable no
cambiar, a pesar de que es posible si la liga quiere modificar las
tácticas o incluso crear otras nuevas.

Una muestra de tactics.dat explicará su estructura:

Código:
# P - Passing
MULT P DF TK 1.0
MULT P DF PS 0.75
MULT P DF SH 0.3

MULT P DM TK 0.87
MULT P DM PS 0.87
MULT P DM SH 0.28

MULT P MF TK 0.25
MULT P MF PS 1.0
MULT P MF SH 0.25

MULT P AM TK 0.25
MULT P AM PS 0.87
MULT P AM SH 0.68

MULT P FW TK 0.25
MULT P FW PS 0.75
MULT P FW SH 1.0

BONUS P L MF SH 0.5
BONUS P L MF TK 0.5
BONUS P L FW SH 0.25


Hay
dos tipos de líneas. Las líneas MULT establecen la táctica
multiplicador - para cada una de las posiciones (DF, DM, MF, AM, FW) -
cada una de las contribuciones (TK, PS, SH). Así, por ejemplo, el DF en
un equipo jugando P tiene su contribución PS multiplicado por 0,75.
BONUS agrega líneas de bonos a ciertas tácticas en contra de otras
tácticas.

--------------------------------------------------------------------------------

4. Los programas y los archivos que trabajan en ESMS
ESMS
consta de varios programas y algunos archivos de estos programas son de
lectura y escritura. Para cada programa, la lista de archivos de
entrada que espera y los archivos de salida que genera.

Nota:
Cada uno de los programas de ESMS puede aceptar un argumento de línea de
comandos - no_wait_on_exit que hace salir inmediatamente después de
terminar, sin esperar a que pulse Enter. Mientras los de espera es
conveniente que se ejecuta desde Windows, las personas que utilizan ESMS
de la línea de comandos suelen preferir la oferta de este argumento.
Para los juegos de funcionamiento automático, es esencial.


4.1 ESMS - el motor principal
ESMS
es el motor principal del juego ESMS. Se ejecuta una simulación de un
partido de fútbol entre dos equipos, dadas su alineaciones y plantillas
(puede aprender detalles sobre las alineaciones y plantillas en el
Manual de usuario).

Entrada: Los archivos de configuración
(league.dat, language.dat, tactics.dat), un par de plantillas y un par
de alineaciones de estas plantillas.

Salida: Una crónica en un
archivo para el juego, y añade una línea en el fichero de reports.txt, y
una línea en el fichero de stats.dir.


4.2 archivos de comentarios
Un
archivo de comentario es generado por ESMS y contiene el listado de los
eventos más importantes en el partido. Está destinado a ser leído por
humanos, y se envía normalmente a los dos entrenadores de los equipos
del partido. El archivo de comentario también contiene un resumen de las
estadísticas del partido y los cambios en los atributos de los
jugadores que es utilizado por updtr para actualizar las plantllas.


4.3 reports.txt
reports.txt
contiene un resumen de los resultados de los partidos. Que es generado
por ESM y se pueden enviar a toda la liga para anunciar todos los
resultados en algunas jornadas. Este archivo se utiliza también cuando
se actualiza la tabla de la liga.


4.4 stats.dir
stats.dir
contiene una lista de archivos de comentarios que updtr debe utilizar
para actualizar las plantillas. ESMS crea y añade una línea a la misma
para cada juego se simula. En el final de la jornada, después de que
updtr higa su actualización, este archivo debe ser suprimido - será
regenerado por ESMS en la siguiente jornada.


4.5 teams.dir
teams.dir
es simplemente una lista de las plantillas que están en su liga. Debe
crearse una sola vez en el comienzo de la temporada de la liga. Este
archivo es esencial para que updtr sepa que las plantillas se deben
actualizar.


4.6 updtr - la herramienta de actualización
updtr
es la segunda de las dos herramientas más importantes que un
administrador de la liga ESMS utiliza para administrar una liga. Después
de ESMS que simula todos los partidos, updtr se usa para manejar todo
el resto - la actualización de las plantillas con las estadísticas del
jugador, actualiza la tabla de clasificación con los últimos resultados,
y cuida de las lesiones, suspensiones y fitness. updtr puede hacerlo
todo solo en unos pocos clics, y por lo general funciona sin problemas
si los archivos de la liga están configurados correctamente.

Cuando se ejecuta updtr usted verá el siguiente menú:

Código:
¿Qué te gustaría hacer?

1) Actualización de las plantillas
2) Disminución de las lesiones
3) Disminución de las suspensiones
4) Actualización de la tabla de la liga
5) Disminución de las suspensiones y actualización de las plantillas
6) Disminución de las suspensiones, las lesiones, creación de la clasificación y actualización de las plantillas

Introduzca su elección ->


El updtr muestra y realiza varias funciones, sus combinaciones hacen las cosas más simples. Las funciones son:

Actualización
de las listas: updtr mira a todos los comentarios que figuran en el
archivo stats.dir, y actualiza los atributos de los jugadores de los
partidos jugados en las plantillas de los equipos. Por ejemplo, se
agrega 1 a la estadística de "partidos jugados" de todos los jugadores
que jugaron, calcula los períodos de lesión de los nuevos jugadores
heridos, etc

Disminución de las lesiones y suspensiones: Los
jugadores en ESMS resultan lesionados por una cierta cantidad de semanas
y suspendidos por una cierta cantidad de partidos. updtr se encarga de
reducir el período de la lesión o suspensión de cada jugador
lesionado/sancionado. Estas opciones están separadas porque en algunas
ocasiones, las suspensiones y las lesiones no son paralelas. Por
ejemplo, en partidos de la Copa que se producen en el medio de la
semana, las lesiones no suelen ser disminuidas, pero las suspensiones
si.

Tabla de actualización de la liga: updtr toma table.txt y
los últimos resultados de reports.txt y actualiza la tabla. Si la tabla
no existe (como en la primera ronda de la liga), updtr la crea.

Las
otras opciones son las combinaciones para hacer el trabajo con updtr
más eficiente. Por ejemplo, (6) se utiliza para actualizar después de
las rondas de la liga - se hace todo lo que uno necesita. Mayoría de las
veces, esta es la opción son la que los administradores utilizan para
actualizar todo de una vez. (5) se utiliza a menudo para ejecutar
actualizaciones después de partidos de la copa. La multitud de opciones
separadas y sus combinaciones fueron diseñadas para proporcionar al
administrador de la liga un nivel máximo de flexibilidad.

Entrada:
La entrada de updtr depende de la función que se le pedirá que realice,
pero en general se usa: el league.dat archivo de configuración,
stats.dir, teams.dir, los archivos de comentarios que figuran en el
stats.dir, plantillas, reports.txt y table.txt

Salida: updtr
actualiza las plantillas, table.txt y crea un archivo de resumen que se
enviará a los entrenadores de la liga - updtr_summary.txt


4.7 updtr_summary.txt
Un
archivo resumen creado por updtr después de cada ronda. Este archivo
contiene información interesante sobre la ronda de la liga, junto con
algunas estadísticas. Por lo general se envía a los entrenadores de la
liga después de cada ronda.


4.8 table.txt
Este es un archivo de la tabla de la liga. Por ejemplo:

Código:
Pl Team P W D L GF GA GD Pts
-----------------------------------------------------------------
1 Blade Runners 4 2 2 0 3 1 2 8
2 Crazy Insomniacs 4 2 0 2 5 4 1 6
3 ESMS United 4 1 2 1 4 3 1 5
4 Machos FC 4 0 2 2 0 4 -4 2


Las
columnas son: Pl. - posición, Team - nombre del equipo, P - partidos
jugados, W/D/L - partidos ganados/empatados/perdidos, GF - goles
marcados (cuántos goles anotó el equipo), GA - goles en contra (Cuántos
goles le metieron al equipo), GD - diferencia de goles, Pts. - Puntos.


4.9 lgtable - Tabla de herramienta de actualización
La
tabla de la liga tiene la capacidad de actualizarse con esta
herramienta independiente tan útil que existe para manejarlo. Los
administradores de la liga en realidad no lo necesitan para ejecutar una
liga, pero lo incluyo en el paquete, porque algunas personas les
resulta conveniente. lgtable hace lo que updtr hace en su actualización
de la tabla - se actualiza table.txt con los resultados de reports.txt.

Entrada: table.txt y reports.txt

Salida: actualiza la table.txt


4.10 TSC - creador alineaciones
TSC
ayuda a los entrenadores a crear una alineación. Se le da un nombre de
una plantilla y una táctica de formación y crea una alineación. No
espere que con las alineaciones que TSC le ofrece gane el título de liga
- están lejos de ser sofisticadas. TSC no presta atención sobre las
aptitudes, los lados y no crea órdenes. Pero las alineaciones que crea
son correctas (no contienen jugadores lesionados/suspendidos) - se
ejecutará con ESMS lo que es útil sólo para crear una alineación para su
equipo. Los administradores también usan TSC para crear alineaciones
para los entrenadores que se olviden de enviar una alineación para un
partido.

Entrada: una plantilla

Salida: una alineación


4.11 roster_creator - Creador de plantillas ESMS
roster_creator
crea tantas plantillas aleatorias como quiera, usando un archivo de
configuración - roster_creator_cfg.txt Es muy útil para crear jugadores
de azar y los equipos.

Entrada: roster_creator_cfg.txt archivo de configuración

Salida: una o más plantillas, dependiendo de lo que está establecido en el archivo de configuración.


4.12 roster_creator_cfg.txt
Este archivo configura las opciones de configuración para roster_creator con pares de clave = valor.

n_rosters
La cantidad de listas de crear.

n_gk, n_df, n_dm, n_mf, n_dm, n_mf, n_am, n_fw
La
cantidad de jugadores a crear para cada posición. roster_creator crea
jugadores que son adecuados para ciertas posiciones - por ejemplo, con
jugadores de alto Ps para MF.

average_stamina
La resistencia
media de los jugadores. La resistencia real (y todos los demás
"promedios" en opciones) es creado por un pseudo-proceso al azar, y
roster_creator trata de encajar la media de puntuación a la opción
establecida en la configuración.

average_aggression
El nivel promedio de la agresividad de los jugadores.

average_main_skill, average_mid_skill, average_secondary_skill
La
average_main_skill es la habilidad principal de cada posición, como la
Ps para los MF. average_mid_skill es la habilidad para las posiciones de
DM y AM. Es decir, mid_skill = 11 significa 11 en Tk y Ps para DM (todo
en promedio, por supuesto). La average_secondary_skill es la falta de
su principal habilidad de los jugadores, como Tk y Ps en FW.

roster_name_prefix
Teniendo
en cuenta algunos prefijos "xx", roster_creator crea plantillas con los
nombres de "xx1.txt", "xx2.txt", y así sucesivamente.

generate_names
Póngalo
a 1 si desea que roster_creator cree nombres aleatorios para los
jugadores. Si esta opción no está establecida, los espacios en blanco se
queda en las listas en lugar de los nombres.


4.13 fixtures - generadores de los calendarios
Este
programa crea una lista de calendario para una liga. Una liga se juega
en dos fases, N-1 en los partidos de cada jornadas (donde N es la
cantidad de equipos). Durante una campaña de la liga, cada equipo juega
dos veces contra cada equipo, una en casa y otra fuera.

Entrada: table.txt - lista de nombres de equipos para crear el calendario. Los nombres completos deben ser enumeradas aquí.

Salida: una lista de partidos llamado fixtures.txt

La entrada y la salida de este programa es tan simple que no tiene sentido a la lista de archivos que utiliza por separado.


4.14 Un subconjunto de herramientas esenciales
Usted
probablemente ha notado que las únicas herramientas que un
administrador de la liga necesita realmente son ESM y updtr. Todos los
demás son sólo algunos utilizan programas auxiliares administradores, y
otros no.


4.15 Limpieza de fin dejornada
La mayoría de
los archivos creados por los programas de ESMS durante un recorrido de
una ronda son temporales, son necesarios para la comunicación entre las
herramientas o archivos de información que serán enviados a los
entrenadores de la liga. Los archivos que duren entre las jornadas son
los archivos de configuración, teams.dir, table.txt y las plantillas.
Todos los demás archivos son eliminados después de realizar su
propósito, a fin de no saturar el de directorio de la liga. Por ejemplo,
después de ejecutar una jornada, los archivos de comentarios,
reports.txt y stats.dir deberían suprimirse.

---------------------------------------------------------------------------------

5. Epílogo

5.1 ¿Qué es lo siguiente?
Eso
es toda una guía sobre la administración de ESMS. Al igual que con
cualquier programa desconocido, puede parecer intimidante al principio,
pero una vez que lo conozca, es realmente muy simple. Cuando su liga
está correctamente configurada, el ejecutar las herramientas ESMS es muy
sencillo y sólo toma unos minutos. La mayor pérdida de tiempo en cada
jornada es debido a los entrenadores (que no es más que unos pocos
minutos) por la fijación de los errores en alineaciones enviadas. El
resto del proceso - desarrollo de los partidos y actualizaciones casi no
tiene tiempo.

Así que si usted es nuevo en ESMS, el mejor
consejo que puedo dar es la práctica. Pasar por el tutorial de nuevo,
asegúrese de que todo tiene sentido, ejecute una serie de jornadas más,
cree una liga pequeña de prueba para los amigos. La práctica trae la
perfección.

Si usted necesita cualquier ayuda en la creación de
una liga, o si tiene preguntas y peticiones acerca de los programas
ESMS, no dude en preguntar.
Volver arriba Ir abajo
https://futbolpasion.forosactivos.net
 

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